Le Gonfalonnier
Enluminure du XIIIe siècle : mêlée de chevaliers en cotte de mailles, épées levées.

Le Gonfalonnier · opus 1

Bouvines

Dimanche 27 juillet 1214

Philippe Auguste face à l'empereur Otton IV, au comte de Flandre et aux Anglais. Chaque bannière reçoit son ordre aux dés, les plaques avancent, la chevalerie charge. La coalition a jusqu'à huit heures du soir pour prendre le roi ; la France doit tenir jusqu'à la nuit, ou prendre l'empereur.

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Bible Morgan, Paris, vers 1250 · Morgan Library, MS M.638

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La version simplifiée a les mêmes règles sur un plateau réduit, avec 20 plaques au lieu de 28 : celle de la variante imprimée à 5 joueurs (4 plaques par joueur). Parties plus courtes, à essayer d'abord.

Les règles

Principes généraux

Chaque pièce est une plaque de 7 cases : la bannière au centre, 6 troupes autour. Cheval : chevalier ; arc : archer ; arbalète : arbalétrier ; écu plein : sergent de qualité (3 PV, son premier PV perdu fait sauter l’écu) ; case vide : sergent (2 PV). Chaque autre PV perdu est marqué d’une épée rouge. France 12 plaques, coalition 16 ; version simplifiée : mêmes règles sur un plateau réduit (colonnes 6 à 35), avec 20 plaques (8 françaises, 12 coalisées) : les 11 chefs et 9 gonfanons, comme la variante imprimée à 5 joueurs.

32 tours de 15 minutes, de midi à 20 h. Chaque tour a deux phases : 1, les ordres (chaque plaque choisit son dé, rien ne bouge) ; 2, l'exécution des ordres, dans le même ordre de passage. Une plaque en Défense est donc protégée dès le début de la phase 2.

Ordre de passage imposé aux deux phases, par zones du front : d'abord le flanc du bois (droite française, gauche coalisée), puis le centre, puis le flanc du marais. Dans chaque zone : un ordre coalisé, puis un français, et ainsi de suite jusqu'à ce que les deux camps n'aient plus d'ordre à donner dans la zone ; le camp qui en a le plus finit seul. Frère Guérin compte pour deux ordres. La file propose les plaques du bois vers le marais. Une plaque appartient à la zone où se trouve sa bannière (limites tracées sur le plateau) et en change si elle la franchit. À son tour, un joueur peut faire jouer à la place n'importe laquelle de ses plaques de la même zone qui n'a pas encore joué : en phase 1 avant d'avoir choisi son dé, en phase 2 avant d'avoir agi.

Le marais et le bois sont infranchissables.

Ordres du dé
  • Marche / Attaque (flèche et épée) : la plaque peut avancer d'une case, puis ses troupes frappent, chargent ou tirent. C'est la face de départ de tous les dés ; un dé qu'on ne touche pas garde sa face.
  • Défense : la plaque peut avancer d'une case, sans attaquer ; elle est protégée des charges tant que le dé montre cette face.
  • Réparation : soigne les blessés.
  • Relève : les troupes tournent d'une case autour de la bannière.
  • Rappel (le cor de Roncevaux) : les troupes sorties reviennent sur leur case.
  • Marche forcée (petit gonfanon) : la plaque avance d'une ou deux cases, sans attaquer ; tant que le dé montre cette face, toute attaque contre elle lui retire 2 PV.

Un dé qu'on ne touche pas garde sa face. Frère Guérin a deux dés aux ordres différents : il passe deux fois à chaque phase, un dé à chaque passage, et une plaque coalisée joue entre les deux.

Combat

Marche / Attaque : la plaque peut d'abord avancer d'une case (ou rester sur place) ; puis, pour chaque troupe, tu choisis la cible selon la distance. Au contact : 1 PV. Charge : une troupe avance jusqu'au contact d'un ennemi et le frappe, 1 case pour un fantassin (sergent, chevalier à pied), 2 cases au plus pour un cavalier, en comptant le pas de sa plaque si elle vient d'avancer. Elle passe par les cases libres et par les cases vides des plaques (troupe morte ou sortie), et peut s'y arrêter. Elle retire autant de PV que de cases parcourues par la troupe pendant l'ordre, pas de sa plaque compris (2 au plus) ; puis le joueur qui défend lance le dé de choc : 1 PV de plus sur 3 à 6 face à un cavalier, sur 5 ou 6 face à un fantassin. Archers et arbalétriers ne chargent pas. La troupe reste alors dehors, même si elle a tué sa cible, et agit seule : à chaque tour, quand sa plaque passe, elle frappe au contact (1 PV) ou charge de nouveau, quel que soit l'ordre de sa plaque, jusqu'à un Rappel ; si elle touche déjà un ennemi, elle ne se déplace plus et frappe au contact. Tir : archers à 3 cases, arbalétriers jusqu'à 4 cases, dans n'importe quelle direction, si rien ne se trouve entre eux et la cible ; pas de tir au contact. Le joueur qui défend lance le dé : touché sur 3 à 6 pour un arc, 2 à 6 pour une arbalète (1 PV).

Défense : la plaque peut avancer d'une case, sans attaquer. Une charge contre elle ne retire qu'1 PV, sans dé de choc ; les autres attaques portent normalement.

PV : chaque attaque retire ses PV aussitôt ; chaque PV perdu est marqué d'une épée rouge ; à 0 PV, la troupe meurt (croix). Un chevalier à 0 PV est désarçonné : troupier à pied à 2 PV, sans charge ; le joueur qui défend lance le dé de chute (sur la case, en rouge), sur 1 ou 2 il est blessé (1 PV). Même hors de sa case, il passe à pied avant de mourir.

Préparation

Déplacement (Marche / Attaque) : la plaque avance d'une case, d'un bloc, sans pivoter, ou reste sur place ; si la voie est barrée, par exemple par une plaque ennemie qui a bougé avant elle, elle reste sur place et attaque quand même.

Relève : toutes les troupes de la plaque tournent d'une case autour de la bannière, dans un sens ou dans l'autre (ou pas du tout). On ne change plus les troupes de case une à une.

Rappel : les troupes sorties charger reviennent sur leur case.

Ralliement : une plaque qui avance peut recouvrir une troupe amie sortie, si la case qui viendrait sur elle est vide (sa troupe est morte ou sortie) ; la troupe isolée est rattachée à la plaque, dans cette case. Si la troupe d'origine de la case était morte, elle est remplacée ; si elle est vivante (sortie), elle perd son affectation : plus de Rappel ni de Relève pour elle. Une troupe ennemie isolée barre la route.

Réparation (soin) : chaque troupe blessée regagne 1 PV.

Conditions de victoire

La coalition doit prendre le roi avant 20 h. La France gagne si le roi est encore libre à 20 h, ou plus tôt en prenant l'empereur et un autre capitaine coalisé.

Prise : un chef est pris quand 4 de ses 6 cases (5 pour l'empereur) sont mortes ou touchées par l'ennemi. Les deux évêques ne sont jamais pris.

Pertes : une plaque qui a perdu 4 troupes disparaît du plateau. Si c'est celle d'un capitaine, du roi ou de l'empereur, il est pris ; un gonfanon ou un évêque est simplement détruit.

Seize bannières (Mathieu de Montmorency) : sa plaque emporte le fanion de toute plaque ennemie qu'elle touche et qui n'a plus que 3 troupes ou moins ; la plaque disparaît, un chef est pris.

Chaque chef a un bonus : passe la souris sur sa bannière.

Dessin de Matthieu Paris : Philippe Auguste désarçonné dans la mêlée, à gauche ; Hugues de Boves qui s'enfuit, à droite.
Bouvines vu par Matthieu Paris, moine de Saint-Albans, vers 1250 : le roi Philippe désarçonné (« Rex Francie Philippus »), et Hugues de Boves qui s'enfuit. Chronica Majora, Cambridge, Corpus Christi College, MS 16.

Les camps

Sceau de majesté de Philippe Auguste

Le royaume de France

Philippe Auguste et sa chevalerie au centre, les milices communales derrière leurs gonfanons. À gauche, Philippe de Dreux, évêque de Beauvais ; à droite, Eudes III de Bourgogne et frère Guérin, qui rangea l'armée en bataille. Douze plaques.

Sceau de majesté de l'empereur Otton IV

La coalition

L'empereur Otton IV sous l'aigle, avec les Allemands de Bernard de Horstmar et d'Otton de Tecklenburg. Autour : Ferrand de Flandre et Gautier de Ghistelles, Renaud de Dammartin dans son cercle de Brabançons, Guillaume Longue-Épée et ses archers anglais. Seize plaques. À trois ou quatre joueurs, l'Empire et les alliés jouent chacun leurs pièces mais gagnent ou perdent ensemble ; à quatre, la France aussi se partage : le roi d'un côté, l'aile gauche (Dreux, Coucy, Girard la Truie, Guillaume des Barres, en bleu foncé) de l'autre. À cinq, l'aile droite coalisée (Longue-Épée et ses Anglais, Renaud de Dammartin, Hugues de Boves et Conrad de Dortmund, en rouge) joue à part des Flamands.