Marche / Attaque : la plaque peut d'abord avancer d'une case (ou rester sur place) ; puis, pour chaque troupe, tu choisis la cible selon la distance. Au contact : 1 PV. Charge : une troupe avance jusqu'au contact d'un ennemi et le frappe, 1 case pour un fantassin (sergent, chevalier à pied), 2 cases au plus pour un cavalier, en comptant le pas de sa plaque si elle vient d'avancer. Elle passe par les cases libres et par les cases vides des plaques (troupe morte ou sortie), et peut s'y arrêter. Elle retire autant de PV que de cases parcourues par la troupe pendant l'ordre, pas de sa plaque compris (2 au plus) ; puis le joueur qui défend lance le dé de choc : 1 PV de plus sur 3 à 6 face à un cavalier, sur 5 ou 6 face à un fantassin. Archers et arbalétriers ne chargent pas. La troupe reste alors dehors, même si elle a tué sa cible, et agit seule : à chaque tour, quand sa plaque passe, elle frappe au contact (1 PV) ou charge de nouveau, quel que soit l'ordre de sa plaque, jusqu'à un Rappel ; si elle touche déjà un ennemi, elle ne se déplace plus et frappe au contact. Tir : archers à 3 cases, arbalétriers jusqu'à 4 cases, dans n'importe quelle direction, si rien ne se trouve entre eux et la cible ; pas de tir au contact. Le joueur qui défend lance le dé : touché sur 3 à 6 pour un arc, 2 à 6 pour une arbalète (1 PV).
Défense : la plaque peut avancer d'une case, sans attaquer. Une charge contre elle ne retire qu'1 PV, sans dé de choc ; les autres attaques portent normalement.
PV : chaque attaque retire ses PV aussitôt ; chaque PV perdu est marqué d'une épée rouge ; à 0 PV, la troupe meurt (croix). Un chevalier à 0 PV est désarçonné : troupier à pied à 2 PV, sans charge ; le joueur qui défend lance le dé de chute (sur la case, en rouge), sur 1 ou 2 il est blessé (1 PV). Même hors de sa case, il passe à pied avant de mourir.